Главная | Регистрация | Вход | RSSСреда, 07.12.2016, 13:34

Учителя Алматы

Меню сайта
Категории раздела
Биология [28]
ИЗО [12]
Профессиональное обучение [6]
Внеклассное чтение [16]
География [22]
Духовные ценности [10]
Если хочешь быть здоров [48]
Информатика [58]
История [48]
Иностранный язык [99]
Книжная полка [49]
Компьютер-бум [10]
Казахский язык и литература [181]
Математика [85]
Мир науки [11]
Моя Родина - Казахстан [42]
Музыка [97]
Начальная школа [399]
Общество семи муз [12]
Психологический клуб [11]
Русский язык и литература [129]
Родительское собрание [11]
Творческая личность [20]
Технология [21]
Физика [20]
Химия [31]
Экологическое воспитание [13]
Самопознание [35]
Наш опрос
Считаете ли вы результаты ЕНТ справедливыми?
Всего ответов: 1521
Статистика

Онлайн всего: 10
Гостей: 10
Пользователей: 0

Каталог статей

Главная » Статьи » Мастерская учителя » Информатика

Интеллектуальная игра
Цель: повторение, обобщение, систематизация знаний, расширение кругозора и развитие познавательного интереса.
Задачи:
1. повторить и систематизировать знания по истории возникновения и развития вычислительной техники, устройству компьютера;
2. повысить мотивацию изучения предмета;
3. воспитывать чувство ответственности перед коллективом.

Ход игры и описания конкурсов.

I. Приветствие. Сообщение целей, задач и условий игры.
II. Проведение конкурсов.
1 конкурс: Разминка
Условия конкурса: Ведущий задает вопросы, предполагающие краткие ответы. За каждый правильный ответ дается один балл. Если один из участников команды знает ответ на вопрос и первым отвечает на него, то все следующие вопросы адресуются только этому игроку, до тех пор, пока он отвечает правильно. Как только этот игрок дает неверный ответ, все баллы, набранные им, "сгорают". Игрок может остановить игру и далее не отвечать, тогда все набранные баллы остаются у этой команды. Остановка игры может произойти только между двумя вопросами, т.е. после того, как задан очередной вопрос, игрок обязан дать ответ. Если игрок остановил игру и оставил набранные баллы команде, после "перерыва" он может опять отвечать на вопросы, при этом баллы, ранее набранные этой командой, "сгорают".
Вопросы для разминки:
 Как называется устройство для вывода видеоинформации? (Монитор)
 Как называется устройство, которое чертит графики, рисунки или диаграммы под управлением ПК? (Плоттер)
 Как называется минимальная единица измерения информации? (Бит)
 Сколько байт в килобайте? (1024)
 Как называется устройство для чтения и записи на дискеты? (Дисковод)
 Как называется компьютер размером с ладонь? (Palmtop)
2 конкурс: Вопросы с подсказками
Условия конкурса: Одновременно всем командам задается один и тот же вопрос по истории вычислительной техники. Если команда не знает ответ, то у нее есть возможность получить подсказку (каждая подсказка "стоит" 1 балл из набранных ранее баллов). Всего предполагается по три подсказки на вопрос. Важно выдавать их в той последовательности, в какой они записаны, т.е. нельзя получить третью подсказку, если у команды нет первых двух подсказок. Если команда знает ответ на вопрос (нужно поднять руку), то обсуждение прекращается и команда обнародует свою версию ответа. За правильный ответ на вопрос дается 3 балла. В случае неверного ответа обсуждение продолжается, но команда, давшая неправильный ответ, из обсуждения выбывает до следующего вопроса.
Вопросы (по схеме: вопрос — три подсказки — правильный ответ):
1. Для программирования на машинах в 40—50-е годы требовались не только математические способности, но и большая физическая выносливость. Зачем?
 "ENIAC".
 Кабели, переключатели, тумблеры.
 Большая машина.
Правильный ответ. Для ввода новой программы необходимо было переключить сотни кабелей и тумблеров. Для этого и требовалась физическая выносливость, ведь машины были очень большими по размерам.
2. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину - табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?
 Огромная корпорация.
 Эта фирма впервые использовала магистрально-модульный принцип построения машины.
 Совместимые компьютеры.
Правильный ответ. IBM
3. Ртутные линии задержки (заполненные ртутью трубки) использовались в годы войны в радиолокаторах для определения времени прохождения сигнала. Зачем их использовали в первых ЭВМ?
 "EDVAC", "EDSAC".
 Эти устройства представляли собой заполненную ртутью трубку, в которой можно было как бы "кон¬сервировать" электрические импульсы, а затем при необходимости извлекать их оттуда.
 "EDSAC" — это первая машина с возможностью хранения в памяти программы.
Правильный ответ. Ртутные трубки использовались в качестве элементов внутренней памяти.
4. Вот как описывали очевидцы одну из демонстраций на заре развития ЭВТ: "Одной рукой он манипулировал небольшим вводным устройством, напоминающим клавиатуру фортепьяно, а другой крутил и щелкал аппаратом величиной с колоду карт". Как называется второе из описанных устройств? Примечательно, что это название устройству придумал сам изобретатель.
 Техническое название "указатель х—у позиции для дисплея".
 "Аппарат, передвигающийся на скрытых роликах..."
 "...имел сверху пару кнопок и соединялся кабелем с консолью".
Правильный ответ. Мышь.
3 конкурс: "Невероятные" истории
Условия конкурса: Ведущий для всех команд одновременно зачитывает какую-либо "невероятную" историю. Задача команды — определить, правдивая эта история или придуманная. Если команда верит в правдивость истории, то она поднимает руку. За правильный ответ дается 1 балл.
Истории:
1. Основатели фирмы Microsoft Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в 9-м классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история? Правильный ответ. Да.
2. А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины "Альтаир", а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев "Альтаира". Верите ли вы в подобное бескорыстие? Правильный ответ. Нет.
3. Несомненно, вторая мировая война придала большой импульс развитию вычислительной техники. Да и вообще все передовые разработки делаются прежде всего для военных и на деньги военных. Однако в том случае, о котором я хочу вам рассказать, война сыграла прямо противоположную роль. Дело в том, что, готовясь к войне, Гитлер призывал на военную службу не только истинных арийцев, но и талантливых техников, способных обеспечить разработку новых технологий. Одним из таких талантливых молодых людей был Конрад Цузе. Он в одиночку собрал в 1936 году электронно-механическую машину, а так как Германия жила почти за "железным занавесом", он просто не знал о достижениях мировой науки и до всего додумывался своим умом. Пораженный скоростью вычислений, Гитлер выделил немалые средства для разработки следующей машины. Но Конрад Цузе не мог опубликовать свои достижения, так как работал в режиме строгой секретности. Почти все разработки Конрада Цузе сгорели при освобождении Берлина в 1945 году и остались лишь обрывочные сведения. Поэтому Конрад Цузе и не получил заслуженного признания в науке. Верите ли вы в эту историю? Правильный ответ. Нет.
4. Однако до нас дошли сведения, что, кроме конструирования машин, Конрад Цузе писал для своих машин программы. Работая в одиночку, он создал эффективный способ программирования компьютеров. Свой язык он назвал Планкалкюль (планирующее исчисление). Это был систематический логический язык. Один из ученых после публикации работ Конрада Цузе (уже в послевоенное время) заметил, что все развитие языков программирования пошло бы иначе, если бы Планкалкюль был опубликован во время создания. Верите ли вы в эту историю? Правильный ответ. Да.
5. Что такое искусственный интеллект? Многие ученые, работающие в этой области, считают, что главным признаком искусственного интеллекта является способность к обучению и совершенствованию. Одним из способов доказательства способности системы к совершенствованию является ее способность получать новые знания из уже имеющихся. Например, зная все известные данные, вывести какой-нибудь закон физики или химии. И такие программы действительно существовали. В конце 70-х годов в университете Карнеги-Меллона Патрик Лэнгли написал программу "Бэкон". После загрузки в нее данных о проведенных экспериментах программа заново открыла такие важные законы, как третий закон движения планет Кеплера, газовый закон Бойля-Мариотта, закон дифракции света Снелля, закон Блэка об удельной теплоемкости и закон Ома для электрических цепей. Это был настоящий прорыв в области искусственного интеллекта. Верите ли вы в эту историю? Правильный ответ. Да.
6. Но открывать уже известные законы неинтересно. Вот если бы программа открыла новый закон или разработала новую конструкцию, применимую в жизни. И такая программа действительно существует. Она была написана в 80-х годах прошлого столетия, и называется "Эвриско". Ее работа была основана на проверке всех элементов и логических взаимосвязей между ними. Когда в эту программу заложили сведения о кристаллах, полупроводниках и интегральных схемах, то "Эвриско" предложила использовать многослойное конструирование, которое обеспечивало бы более высокую плотность размещения (на один кристалл кремния помещалось больше транзисторов). По существу это была первая сверхбольшая интегральная схема. Верите ли вы в эту историю? Правильный ответ. Нет.
7. Для того чтобы привлечь внимание к своей программе "Эвриско", ее создатель Дуглас Ленат принял решение участвовать в чемпионате США по игре "Трэ-веллер Ти-си-эс". Это фантастическая игра типа "космический бой", где каждый участник должен построить космический флот и вступить в бой с кораблями противника. Ключ к победе был скрыт не столько в стратегии игры, сколько в организации флота. И вот, использовав общие знания, новые сведения об игре и даже немного потренировавшись, "Эвриско" собрал необычный флот, который без труда победил в состязаниях. "Эвриско" получил нашивки космического адмирала и право присвоить имя любой планете за пределами Солнечной системы. Организаторы ужесточили правила. Но и на следующий год "Эвриско" победил. Тогда правилами игры было запрещено участие искусственного интеллекта. Верите ли вы в эту историю? Правильный ответ. Да.
III. Подведение итогов. Награждение.

Источник: http://festival.1september.ru/
Категория: Информатика | Добавил: Наталья2393 (30.10.2014) | Автор: Грачева И.Г., Черкасова Н.В. E
Просмотров: 335 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 гужик   (10.11.2014 00:26)
Очень интересная игра, главное познавательная, мне понравилось, можно интерпретировать под любой предмет. Спасибо.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта

Академия сказочных наук

  • Театр.kz


  • Copyright "Школа" Интернет-портал "Детство-kz"© 2016
    Сайт управляется системой uCoz